Lancée en mai 2013, Pandacraft a su trouver sa place dans le paysage de l’abonnement jeunesse en France. La société expédie chaque mois à ses 100 000 abonnés un kit éducatif complet pour les enfants de 3 à 12 ans, avec une activité manuelle et un magazine thématique.
Aujourd’hui PME de croissance, Pandcraft affiche un chiffre d’affaires de 15 millions d’euros. Derrière ce succès se trouvent Guillaume Caboche et Édouard Trucy, deux amis de jeunesse passionnés par l’éducation et l’enfance, qui ont décidé de créer leur entreprise dès la fin de leurs études.
Une passion née de l’éducation
L’histoire de Pandacraft commence par une rencontre au lycée. Guillaume et Édouard suivent le même parcours scolaire, des classes préparatoires à leur école de commerce. Leur intérêt commun pour le monde de l’éducation les pousse à fonder plusieurs associations pendant leurs études, notamment pour aider les lycéens dans leur parcours scolaire. Cette implication a renforcé leur envie de créer quelque chose d’impactant, qui allie plaisir et apprentissage.
“Nous avons toujours aimé le monde de l’enfance, et au moment de créer notre entreprise, nous savions qu’il fallait choisir un projet qui nous passionne vraiment”, explique Guillaume Caboche. “Nous ne voulions pas simplement surfer sur une opportunité de marché mais plutôt nous inscrire dans du long-terme. L’idée des kits éducatifs est venue de nos propres souvenirs de jeunesse et de nos abonnements comme Mon petit quotidien, J’aime lire et de l’émission C’est pas sorcier.”
Des débuts difficiles dans un secteur mature
Le secteur de l’édition, qu’il s’agisse de librairies ou d’abonnements, est un marché mature qui existe depuis la fin du XIXème siècle, avec des acteurs historiques comme Bayard. Mais au début des années 2010, peu d’opportunités semblaient s’offrir pour de nouveaux arrivants. Et puis, “se lancer dans l'éducation à 24 ans n’a pas été simple, nous n’étions pas perçus comme légitimes par les investisseurs”, confie Guillaume. À l’époque, alors que les applications éducatives sur tablette connaissaient un véritable boom, les maquettes en carton et les magazines de Pandacraft paraissaient décalés. “Personne ne comprenait pourquoi on ne lançait pas une application. Maintenant, avec le recul et la prise de conscience des effets des écrans sur les enfants, nous sommes devenus tendance.”
Pandacraft ne s’est pas inscrite contre les écrans à son origine, mais a toujours cru en l’apprentissage par l’expérience et la manipulation physique. Ce positionnement précurseur a permis à la marque de se démarquer sur un marché saturé d’applications numériques, en proposant une approche plus traditionnelle et tangible de l'éducation.
Le concept mise sur l’apprentissage par l’expérience et le jeu. Chaque kit est conçu pour les enfants de 1 à 12 ans, avec un cœur de cible entre 3 et 8 ans. Contrairement aux loisirs créatifs, les kits Pandacraft ont un objectif éducatif précis. Par exemple, le dernier numéro sur l’espace a été réalisé en collaboration avec Ariane Group, avec une maquette de fusée pour comprendre l’intérêt des propulseurs, le fonctionnement d’un lanceur, etc.
Source : Pandacraft
Une équipe dédiée à l’innovation
La force de Pandacraft réside dans sa capacité à proposer des contenus éducatifs pertinents et attractifs. Pour cela, la moitié des effectifs de l’entreprise travaille directement sur la création des produits. Deux grandes équipes y collaborent : les journalistes jeunesse et les designers, sous la direction de la directrice produit, ancienne de chez Fleurus. Chaque mois, un comité éditorial se réunit pour choisir les thématiques, en lien avec l’actualité ou des sujets récurrents comme la nature ou la science.
“Nos thèmes sont choisis en fonction de l’intérêt éducatif qu’ils présentent”, précise Guillaume. “Par exemple, avec le lancement de la fusée Ariane 6, nous avons proposé un numéro sur l’espace. Pour chaque printemps, nous avons nos sujets marronniers liés à la nature, pour sensibiliser les enfants au vivant.”
Une entreprise rentable et en pleine expansion
Depuis 2018, Pandacraft est rentable et affiche un chiffre d'affaires de 15 millions d'euros. La société, qui n’est plus une startup mais une PME de croissance, emploie désormais 50 salariés. La société a levé 6 millions d’euros au cours de ses premières années, ce qui lui a permis de soutenir sa croissance. Aujourd’hui, son ambition est de continuer à innover et à proposer des produits toujours plus pertinents pour les familles. Chaque année, un nouvel abonnement voit le jour, répondant aux attentes des parents en matière d’éducation.
Depuis un an, Pandacraft a franchi un nouveau cap en se lançant dans la distribution en librairie, en partenariat avec Hachette. Désormais, leurs produits sont disponibles dans toutes les grandes surfaces spécialisées comme FNAC et Cultura, ainsi que dans les librairies indépendantes. Cette diversification permet à Pandacraft d’élargir son audience tout en répondant à une demande croissante pour des cadeaux éducatifs de qualité.
“Nous avons toujours eu une relation directe avec nos clients via notre site”, reprend Guillaume, “mais le passage en librairie nous offre un nouveau levier de croissance. Nous travaillons avec un réseau de 1 500 libraires passionnés, et cela représente pour nous une grande force. La librairie est un autre métier, mais elle nous permet de diversifier nos canaux de distribution et de toucher un public plus large.”
Des défis à surmonter
Pandacraft a su naviguer avec succès dans des périodes complexes, notamment lors de la pandémie de Covid-19, où la société a bénéficié d’une demande accrue pour les produits éducatifs à domicile. Cependant, l'inflation récente a mis la société à l’épreuve. Pour répondre à ces nouveaux défis, Pandacraft a renforcé son écosystème en diversifiant ses modes de distribution et en explorant de nouveaux territoires de développement.
Avec des abonnés toujours plus nombreux, des produits distribués dans toute la France, et une forte ambition de continuer à proposer des solutions éducatives innovantes, Pandacraft est bien positionnée pour s’imposer comme un acteur clé de l’apprentissage par l’expérience dans les années à venir.